ぷよぷよで4つ並んでも75%でしか消えないルールを作って遊んでみた

ぷよぷよについて、こんな話を見かけました。

「4つ並んだら75%の確率で消える。ただし3つでも25%の確率で消えることがある」とかだったら面白くなくなるか、少なくとも面白さの質はだいぶ変わると思います

たしかにそのとおりだと思いました。
ただ、どう変わるのかは頭の中だけでは分かりません。
そこで実際にぷよぷよを作り、消える確率を自由に変えられる機能をつけて試してみました。

作ったもの

HTMLファイル1つで動くぷよぷよです。
6列12段のフィールド、2個1組のぷよ、回転と壁蹴り、連鎖判定とスコア計算まで、普通のぷよぷよとして遊べるところまで作りました。
その上で、消滅の判定だけを確率の抽選に置き換えています。

ぷよぷよ

変更できるパラメータ

画面の横に設定パネルを置いて、遊びながら次の値を変えられるようにしました。

  • 3つつながったときに消える確率
  • 4つつながったときに消える確率
  • 5つ以上つながったときに消える確率
  • 抽選の方式
  • 色数

初期値は話のとおり、3つで25%、4つで75%、5つ以上で100%にしました。
プリセットとして通常のルール、つまり4つで100%も選べるようにしてあるので、元のぷよぷよと直接比べられます。
抽選に外れたときは、そのかたまりが白く光って「こらえた」と表示されます。
何が起きたのか分からないと理不尽に感じるだけなので、ここは目に見えるようにしました。

抽選に外れたあとをどうするかで別のゲームになる

作りはじめてすぐ、元の話には決まっていない仕様が一つあることに気づきました。
4つ並んだぷよが抽選に外れたとき、そのぷよはそのあとどうなるのかという点です。
大きく二通りの解釈があり、これがゲーム性を根本から変えます。

盤面が落ち着くたびに毎回抽選する

ぷよを置くたびに、盤面にあるすべてのかたまりが改めて抽選を受ける方式です。
この場合、4つのかたまりは1回外れても次の手番でまた75%を引きます。
平均すると1.3手ほどで消えてしまう計算になります。
3つのかたまりも、平均4手ほどで勝手に消えます。
つまり「消えるかどうか」ではなく「いつ消えるか」がランダムになる方式です。

一度外れたら固定する

外れたかたまりは、連結数が変わるまで再抽選しない方式です。
こちらでは、4つ並べても永久に消えないぷよの塊が盤面に残ります。
消すには5個目をくっつけて連結数を変えるしかありません。
かなり厳しく、そして戦略の内容が完全に変わります。
どちらも実装して切り替えられるようにしました。

遊んでみてどう変わったか

初期値の設定、つまり毎回抽選する方式で遊んでみた感想です。

連鎖が仕込めない

いちばん大きな変化はここでした。
ぷよぷよの面白さの中心は、消えないように積み上げて、最後の一手でまとめて崩す点にあります。
ところがこのルールでは、仕込んでいる途中で下の段が勝手に消えます。
3つのかたまりが25%で消えるため、連鎖の土台にしようとしていた部分から先に崩れていきます。

結果として、5連鎖、6連鎖といった大きな形はほぼ組めなくなりました。

盤面が勝手にきれいになる

意外だったのがこちらです。
3つで消えるということは、色が3つ集まった時点で片づく可能性があるということです。
そのため、まとめきれずに残ってしまう、いわゆるゴミぷよが溜まりません。
盤面がどんどん自浄していくので、負けにくくなります。
難易度が上がるルールだと予想していたのですが、実際には死ににくく、しかし点が伸びないゲームになりました。

プレイヤーの仕事が変わる

元のぷよぷよでプレイヤーがしているのは、消えるタイミングを完全に自分で握ったうえで、それを最大化する作業です。
消える条件が決定的だからこそ、何十手も先を設計できます。
確率にした瞬間、その主導権がなくなります。
やることは設計から、暴発をどう受け止めるかという管理に変わりました。
うまくいくと嬉しいのですが、それは自分が組み立てたからではなく、運がよかったからです。
達成感の出どころが変わってしまいます。

面白くなくなるのか

元の話にあった「面白くなくなるか、少なくとも面白さの質はだいぶ変わる」という見立ては、作って動かしてみるとかなり正確でした。
つまらなくなるというより、別のジャンルになる、という感触です。
落ち物パズルというよりは、スロットを回して結果を見るゲームに近づきました。
パズルゲームが決定的なルールでできているのには理由があるのだと、あらためて分かりました。
先が読めることそのものが、遊びの中身だったわけです。
一方で、確率を控えめにすれば話は変わります。
たとえば3つで消える確率を5%程度まで下げると、基本は普通のぷよぷよのまま、たまに事故が起きるゲームになります。
これはこれで、パーティゲームとしては成立しそうでした。

まとめ

思考実験として面白い話でしたが、実際に作ってみると想像していなかったことが出てきました。

  • 抽選に外れたぷよをどう扱うかが決まっておらず、そこで別のゲームになる
  • 難しくなると思っていたが、実際は死ににくく点が伸びないゲームになる
  • 連鎖という遊びの中心が成立しなくなる

数字をいじれるようにしておくと、こういう発見が早く手に入ります。
気になるルール変更を思いついたら、頭の中で考えるより先に動くものを作ってしまうのがよさそうです。

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